Abactor – Alte Form. Ein Wilderer
Abstammung – Die Blutlinie bzw. die Ahnenreihe eines Vampirs, die durch den Kuss festgelegt ist. Eine Ahnenreihe kann berühmt, verhasst, abtrünnig, unbedeutend etc. sein. Die Reputation einer Ahnenreihe setzt sich wesentlich aus dem Ruf der in ihr vertretenen Individuen zusammen. Stammt ein Vampir aus einer geschätzten, stolzen und altehrwürdigen Linie, wird er dies gern verkünden. Stammt jemand aus einer eher zwielichtigen Ahnenreihe, wird er dies eher verschweigen.
Ahn – Ein Status-Begriff. Meint oft, aber nicht immer einen Vampir, der 200–300 Jahre oder älter ist. Ahnen sind einflussreiche Wesen. Die Macht, die sie in Händen halten, setzen sie – je nach Veranlagung und persönlicher Neigung – verborgen oder offen ein. Wenn ein Ahn es wünscht, arbeiten ihm viele andere Vampire zu, ganz gleich, ob dies auf freier Entscheidung oder Unterjochung fußt.
Amaranth – anderer Begriff für Diablerie (siehe dort).
Anarch / Anarchen – Rebellen unter den Kainskindern, die sich gegen (einige der) Statuten der Camarilla und der Ahnen stellen. Anarchen wollen Gleichberechtigung, eine faire Verteilung von Macht und Ressourcen. Sie wollen kein Spielball der Alten sein und wider ihres Willens ausgenutzt und verbraucht werden. Bestrebungen dieser Art führten im Mittelalter zur sog. Anarchenrevolte und schließlich zu weiträumigen Konflikten innerhalb der vampirischen Gesellschaft. Diese wiederum gipfelten in der Aufspaltung der Clans in die bekannten großen Sekten: Camarilla und Sabbat. Trotzdem die Anarchenbewegung im Mittelalter durch die Macht der Camarilla und den Dornenvertrag (siehe dort) beendet wurde, gibt es weiterhin viele Existenzen, die sich nicht vollkommen der Camarilla zugehörig fühlen und in einer Rand- bzw. Grauzone zwischen beiden großen Sekten leben. Die Camarilla erkennt diese Reste mehr oder minder an, solange sich keine großspurigen Verfehlungen zeigen. Es gibt Städte bzw. Landstriche, die vornehmlich in Anarchenhand liegen. Diese werden durch ein recht instabiles, wirres Gerüst aus verschiedenen Überzeugungen und Prioritäten gehalten und verwaltet. Anarchenführer werden meist Barone genannt.
Anarchenrevolte – Ein weitreichender Konflikt innerhalb der vampirischen Gesellschaft im Mittelalter. Verschiedene Ansichten über die Machtaufteilung, die Gesellschaftsstruktur der Vampire und die äußeren Begebenheiten der menschlichen Welt waren verantwortlich für diesen Bruch. Die Auseinandersetzung führte zur Gründung der beiden großen Sekten: Camarilla und Sabbat – auch in der heutigen Zeit noch verbitterte Feinde. Der Dornenvertrag beendete einen Teil dieses Konfliktes.
Ancilla – Ein Status-Begriff. Plural: Ancillae. Zuweilen auch in der männlichen Form Ancillus in Verwendung, oft aber geschlechtsneutral (die Ancilla, der Ancilla). Wort stammt aus dem Lateinischen und bedeutet (platt) übersetzt: Magd, Dienerin. Meint in der Spielwelt einen mündigen und bewährten Vampir, der sich seine Sporen in der Vampirgesellschaft verdient und in der Regel ein komplettes Menschenleben hinter sich gebracht hat. Jemand, der nicht länger Neugeborener, aber noch nicht Ahn ist. Ungefähres Alter dieser Vampire beläuft sich in der Regel 100 bis 200, seltener 50 bis 300 Jahre. Ancillae tragen oftmals gesellschaftlich schon erheblichen Einfluss. Sie fungieren als Drehscheibe zwischen der breiten Masse an Neugeborenen und den wenigen Ahnen.
Antitribu – Wörtlich: Antistamm oder Anticlan. Antitribu sind Vampire, die ihrem Ursprungsclan den Rücken zugekehrt haben. Zumeist ist dieses Lossprechen von den eigenen Wurzeln mit dem Eintritt in die jeweils andere, verfeindete Sekte verbunden. Dessentwegen werden Antitribu von ihren Ursprungsclans zumeist mit tiefer Abneigung und Hass bedacht, sind sie doch Verräter am eigenen Blut. Theoretisch gibt es Antitribu bei Camarilla und Sabbat, trotzdem finden sich wesentlich mehr Antitribu beim Sabbat (Ex-Camarilla-Vampire) als Antitribu bei der Camarilla (Ex-Sabbat-Vampire).
Anverwandte / Blutsverwandte – Synonym für Vampire. Gebräuchlicher Begriff vor allem unter jenen, die den Kainsmythos ablehnen und für eine Mär halten.
Archont – Ein Amt der Camarilla. Ein Vampir aus dem Gefolge eines Justicars (siehe dort). Archonten sind Arme, Auge und Ohr ihres zuständigen Justicars. Sie verfolgen Aufgaben, die ihnen durch ihren Herrn aufgetragen wurden und ziehen hierfür durch die Domänen. Zu ihren Aufgaben können administrative Arbeiten zählen oder das Festsetzen eines Delinquenten oder schlichtes Beobachten und Kontrollieren. Archonten wird großer Respekt entgegen gebracht, möchte man doch meiden, sich solch eine Position zum Feind zu machen. Archonten sind häufig an ihre Justicare blutgebunden.
Aschen – Gossensprache für einen Vampir töten. “Jason? DEr wurde letzte Woche vom Vogt geascht.”
Blutband – Als Blutband bezeichnet man eine (zumeist nur einseitig etablierte) sehr enge emotionale Bindung eines Vampirs und/oder Ghuls an einen Vampir. Aufgebaut wird ein solches Blutband durch die Verabreichung von vampirischem Blut. Dem Blut wohnen mystische Kräfte inne, so dass es in der Zielperson langfristige und tief liegende Loyalität begründet bzw. erzwingt. Blutbänder stellen das mächtigste Instrument der (unfreiwilligen) Einfluss- und Loyalitätssicherung dar. Entsprechend kritisch und vorsichtig ist ein Vampir ihnen gegenüber eingestellt. Sie werden im nächtlichen Treiben genutzt, um menschliche Begleiter, Ghule, zu erschaffen, die bedingungslos alles für „ihren“ Vampirherrn tun. Des Weiteren finden sie Gebrauch, um andere Vampire blutzubinden – sei es, um sie als verlässliche Handlanger zu gebrauchen, sie zu strafen oder sie unter Kontrolle zu halten. Freiwillig in ein Blutband begeben sich nur die Wenigsten.
Bluteid – Synonymer Begriff für Blutband.
Blutjagd – Todesstrafe, ausgerufen durch Ahnen, Prinzen oder Justikare. Eine Blutjagd bezeichnet eine Jagd bis zum Tode, die auf einen abtrünnigen (und flüchtigen) Vampir gelegt wird. Grund sind schwere Vergehen, wie z.B. Brüche der Traditionen (besonders Maskeradebrüche und Diablerie), die entsprechend hart und endgültig geahndet werden sollen. Formell muss sich jeder Kainit anschließen, der den Ruf für die Jagd erhört, und den Blutgejagten zur Strecke bringen, ansonsten drohen Sanktionen wegen Unterlassung. Hilfestellungen für den Flüchtigen können die eigene Existenz kosten. Da die kainitische Population einer gesamten Stadt den betreffenden Vampir jagt, sind die Überlebenschancen schwer einzuschätzen und sind wohl vor allem von dem Alter und dem Können des Gejagten abhängig. In der Regel ist eine Blutjagd nur in der Stadt gültig, in der sie ausgerufen wurde, es sei denn, weitere Herrscher schließen sich dem Ruf an und verkünden auch auf ihrem Grund und Boden eine Blutjagd auf die betreffende Person. Liegen keine besonderen Gründe vor, eine Blutjagd nicht zu unterstützen, wird diese in aller Regel von den Prinzen umliegender Domänen mitgetragen (schon um im umgekehrten Fall ebenso die lokale Blutjagd in anderen Domänen mitgetragen zu sehen). Der Ausruf einer Blutjagd ist ein sehr mächtiges Instrument. Einmal ausgesprochen, kann sie nicht mehr zurückgezogen, nur nicht länger aktiv verfolgt werden. Oft, aber nicht immer ist die Diablerie am Blutgejagten freigestellt. Synonymer, älterer Begriff ist Lextalionis.
Blutjunkie – Gossensprache. Ein Vampir, der zu gerne und zu viel Blut trinkt, oder ein Vampir, der regelmäßig Blut von Drogenverwendern trinkt.
Blutlinie – Begriff, der entweder für die Abstammung eines Kainiten in Bezug auf dessen Vorfahren benutzt wird oder als Abgrenzung einer kleinen Vampirsippe gegenüber einem großen Clan von Vampiren Verwendung findet. Oftmals ist letztgenannte Abgrenzung gemeint.
Blutpuppe – Ein Mensch, der einem Vampir aus Lust an der Ekstase sein Blut anbietet. In der Regel ein Süchtiger, der nicht genug vom Gefühl des Trinkens bekommt. Im Moment des Trinkens besteht eine begrenzte geistige Verbindung zwischen Bluträuber und Opfer, durch das Letzteres die Extase des Ersteren spürt. Der beste Sex, den ein Mensch haben kann.
Buch Nod – Die “Bibel” der Vampire, das eine Erzählung der Ursprünge und Frühgeschichte ihrer Art beinhaltet. Es wurde nie vollständig veröffentlicht, doch weiß man, dass es in verschiedenen Sprachen Bruchstücke gibt. Je nach Überzeugung und Glaube eines Vampirs wird er Themen im Bereich des Buches Nod verschieden einstufen, beispielsweise als mystischen Unsinn oder unheilvolle Prophezeiung oder ehrwürdiges Zeugnis längst vergangener Zeiten. Fragmente des Buches Nod eröffnen Inhalte über den Untergang der Welt der Vampire, Gehenna genannt.
Caitiff – Ein Clansloser. Begriff wird oft abschätzig gebraucht. Vampire können clanslos sein, wenn sie die Identität ihres Erzeugers nicht kennen (und damit keine Vorstellung über ihre Herkunft haben), oder wenn sie einer so hohen Generation angehören, dass keine Clansmerkmale erkennbar sind, die sie identifizieren könnten. Auch denkbar ist, dass die Abstammung wohl bekannt ist, der zutreffende Clan das Mitglied jedoch verstoßen hat. Clanslose werden – vor allem in den Kreisen der Camarilla – als Bastardkinder niederer Herkunft betrachtet.
Camarilla – Eine der beiden großen Vampirsekten, die sich selbst durch die Sechs Traditionen (vor allem die Maskerade) definiert. Hervorgegangen aus der Anarchenrevolte. Gegenstück: Sabbat. Die Clans der Camarilla sind: Brujah, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue. Ein siebter Gründungsclan der Camarilla waren die Gangrel; diese haben die Camarilla aber um den zurückliegenden Jahrtausendwechsel aus unbekanntem Grund verlassen.
Cathayer – Die Kainskinder haben sich über die ganze Welt verbreitet, stellen aber fest, dass ihre Pläne im fernen Osten von den mysteriösen Cathayern durchkreuzt werden. Dies sind Vampire, die eigenem Glauben nach keine Kinder Kains sind und auch keine erkennbare Verwandtschaft zu den im Westen verbreiteten Clans haben. Die „Kinder des Lotos“ (in Abgrenzung zu den “Kindern Kains”) scheinen nur sehr wenig gemein zu haben mit ihren westlichen Brüdern. Gerüchte über dämonische Kräfte umgeben diese Vampir-Spezies.
Cauchemar – Alte Form. Ein Vampir, der nur von Schlafenden trinkt.
Clan – Eine Gruppe von Vampiren, die bestimmte mystische und/oder körperliche Eigenschaften teilen, vergleichbar einer „Sippe“ bzw. „Familie“. Geschichtlich betrachtet sollen die einzelnen Clans je auf einen Gründervater zurückzuführen sein. Die Gründerväter sollen der 3. Generation angehören und gelten als Vorsintflutliche. Es gibt in der Neuzeit 13 verschiedene Clans: Assamiten (unabhängig), Brujah (Camarilla), Gangrel (unabhängig, bis ca. 2000 Camarilla), Giovanni (unabhängig), Lasombra (Sabbat), Malkavianer (Camarilla), Nosferatu (Camarilla), Ravnos (unabhängig, seit 1998 zunehmend als mindere Blutlinie betrachtet), Toreador (Camarilla), Tremere (Camarilla, brüsten sich damit als einzige keinen einzigen antitribu im Sabbat zu haben), Tzimisce (Sabbat), Ventrue (Camarilla, verstehen sich als eigentlichen Gründungsclan der Camarilla)
Consanguineus – Alte Form. Ein direkter Verwandter eines anderen Vampirs.
Danse Macabre – Ein Hoftreffen der Vampire.
Diablerie – Das Trinken sämtlichen Blutes eines anderen Kainskindes bis zum endgültigen Tod des Opfers. Durch diesen kannibalistischen Akt sollen Kräfte, zum Teil auch Lebenserinnerungen des Opfers auf den Bluträuber übergehen. Synonyme Begriffe sind Seelenraub und Amaranth.
Disziplinen – Alle Vampire besitzen Disziplinen, d.h. übernatürliche Kräfte. Diese Veranlagung erhalten Vampire, wenn sie von ihrem Erzeuger den Kuss erhalten. Jede Disziplin verleiht eine spezielle Fähigkeit (z.B. außergewöhnliche Kraft, das Sehen von Emotionen anderer, die Willensbeeinflussung anderer, übernatürliche Widerstandsfähigkeit usw.). Das Wort Disziplin ist vor allem als Regelbegriff des Rollenspielsystems geprägt – in der Spielwelt wird eher von „Kräften“ oder „Gaben des Blutes“ gesprochen.
Domäne – Im Allgemeinen das Lehen, bzw. die Region, die ein Vampir für sich beansprucht. Bspw. ein Landgut, welches ein alter Vampir für sich in Beschlag genommen hat und über dessen Grenzen er wacht und richtet. Die Camarilla bezeichnet den Herrschaftsbereich eines lokalen Führers, eines Prinzen, als Domäne. Im Normfall ist somit eine Stadt unter diesem Begriff zusammen gefasst.
Domitor – Der Herr eines Ghuls, der ihn mit seinem Blut versorgt und ihm Befehle erteilt. Der Begriff leitet sich von dem lateinischen Verb für „zähmen“ ab.
Dornenvertrag / Vertrag von Thorns – Vertrag, der die Anarchenrevolte beendete und 1493 die Aufspaltung in Camarilla und Sabbat besiegelte. Das Vertragswerk ist dem jungen Vampir der heutigen Zeit zumeist nicht bekannt, das Datum und der Begriff hingegen schon. Die Alten entsinnen sich an jene Zeiten und wissen die Hintergründe sowie die Geschichte zu bewerten.
Dschihad / Jyhad – Begriff für einen mysteriösen, geheimen Krieg, der angeblich unter allen Vampiren (jund besondewrs zwischen den Vorsintflutlichen) seit langer Zeit geführt wird.
Einöde / Ödnis – Begriff für jene Teile der Stadt, die sich nicht als Jagdrevier eignen.
Elysium – Elysien sind aufgrund langer Tradition Zonen, in denen Kämpfe und der Einsatz von Disziplinen streng verboten sind. Häufig werden auch die gesellschaftlichen Treffen von Camarilla-Vampiren in Elysien abgehalten. Es gilt als schändlich, gegen das Friedensgebot eines ausgerufenen Elysiums zu verstoßen, dies kann harte Strafen nach sich ziehen. Ein Elysium kann – formell gesehen – auch von Feinden der Camarilla aufgesucht und für Gespräche und Austausch genutzt werden, doch auch die Feinde sollten sich hüten, die Friedenszone zu brechen.
Erschaffung – Synonym verwandter Begriff für Kuss.
Erzeuger / Schöpfer – Derjenige, der einen Vampir durch den Kuss zu Seinesgleichen gemacht und geschaffen hat. Ein synonym verwandter Begriff ist das englische Wort Sire.
Gefolgsleute / Gefolge – Menschen, die einem Vampir dienen. Synonym: Vasallen.
Gehenna – Mystischer, visionärer Begriff. Die Zeit, da sich die Vorsintflutlichen erheben und ihre Abkömmlinge vernichten werden, bevor sie eine Herrschaft voller Dunkelheit und Terror beginnen. Vergleichbar mit dem Tag des Jüngsten Gerichts der Sterblichen. Die Vorstellung von Gehenna ist ein zentraler Punkt des Kainsmythos.
Generation – Begriff, der die Abstammung eines Vampirs angibt. Der Mythos der Vampirgeschichte besagt, dass Kain der Urvater aller Vampire sein soll. Je weiter man durch seine Ahnenreihe von diesem Vater entfernt ist, desto höher die eigene Generation. Es scheiden sich die Geister, ob Kain nun die 0. oder 1. Generation darstellt – letztlich ist dies aber auch nicht von Relevanz. Indem Kain seinen Fluch (den Vampirismus) über den Kuss weitergab und Nachfahren zeugte, entstand eine Generation nach ihm. Diese Kinder Kains schufen ihrerseits Nachfahren und eben jene Nachfahren schufen auch Nachkommen. So wurde jeweils eine weitere Generation an Kainiten geschaffen. Z.B. zeugten Angehörige der 4. Generation Nachkommen, die ihrerseits dann der 5. Generation angehörten, usw. Möglich ist die Generationsfolge bis zur 13. Generation. Hiernach wird das Vampir-Blut so dünn, dass es nicht mehr in der Lage ist, Nachfahren zu zeugen. Gelegentlich soll eine dünnblütige Zeugung gelingen, doch die 14. und 15. Generation sind wirklich Raritäten.
Ghul – Ein menschlicher Diener eines Vampirs. Durch das Trinken von Vampirblut wird ein Mensch an diesen blutgebunden und ihm hörig, siehe Blutband. Ghule sind zwar körperlich betrachtet rein menschlich und leben, d.h. atmen, essen, trinken etc., verfügen aber trotz allem über einige übernatürliche Eigenschaften und Fertigkeiten, die ihnen offenbar durch die Blutgabe vermittelt werden. So altern Ghule nicht mehr, sind gegen viele Krankheiten immun und sind normalen Menschen körperlich überlegen.
Golconda – Beschreibt einen spekulativen Seinszustand, in welchem ein Vampir mit seinem Innersten, seinem Tier und seinem Hunger im Einklang existiert. Solch ein Zustand würde bedeuten, dass der betreffende Vampir eine andere Ebene des Daseins seiner Art erreicht hätte – wenn nicht sogar eine andere Existenz an sich. Einige Kainiten suchen Wege in diesen unnahbaren, unbegreiflichen Zustand. Wird meist als Mär abgetan.
Innerer Kreis – Die höchste Institution der Camarilla. Der Ältestenrat, der die Camarilla und ihre Politik kontrolliert. Der Innere Kreis benennt die Justikare. Niemand weiß, wie viele Kainskinder im Inneren Rat vertreten sind, geschweige denn die Namen dieser Hochwürden.
Justicar – Ein hohes Amt der Camarilla. Ein Repräsentant des Inneren Kreises, der den Auftrag hat, die Traditionen und die Gesetze der Camarilla aufrechtzuerhalten. Für jeden Clan der Camarilla gibt es einen Justikar, der für einen Zeitraum von 13 Jahren vom Inneren Kreis gewählt und am Ende der Dienstzeit ersetzt oder bestätigt wird. Ihre Helfer sind die sog. Archonten, wovon jeder Justicar mehrere in seinen Dienst stellt.
Kain – Gemeint ist die biblische Figur Kain. Kain erschlug seinen Bruder Abel. Der Legende nach soll Kain der Urvater aller Vampire sein, denn er wurde für seinen Brudermord mit einem Fluch (Vampirismus) belegt.
Gossenschlürfer – Gossensprache. Ein Vampir, der nur von Obdachlosen und ähnlichen trinkt.
Helios – In jüngster Zeit (nach der Jahrtausendwende) aufgetauchter neuer Waffentyp, dessen Projektile Vampire ernsthaft verletzen können. GErüchten zufolge entweder “versehentlich” vom Militär als Leucxhtspur- und Markierungsmunition entwickelt oder durch eine paranoid fabulierte Gruppe kooperierender Mitglieder von Leopoldsgesellschaft und Arkanum.
Kainit / Kainskind – Ein „Kind Kains“, ein anderer Begriff für Vampir, in Anlehnung an den Gründervater Kain. Wird meist ohne besondere Absicht oder Überzeugung verwendet.
Kind / Welpe – Ein Status-Begriff. Als Kind bezeichnet die Camarilla einen jungen, noch nicht freigesprochenen Vampir. Bis zur Freisprechung ist ein Kainit als unmündig anzusehen und seinem Erzeuger bzw. Mentor Untertan, der umgekehrt in Gänze für das Tun des Kindes verantwortlich ist. Die Freisprechung erfolgt im Regelfall durch einen Prinzen oder Ahnen. Das Kind erhält hiernach den Status eines Neugeborenen.
Kind der Nacht – Synonym für Vampire (Kind des Tages = ein Mensch).
Konklave – Ein politisches Großereignis der Camarilla. Weitfassende überregionale bis internationale Versammlung. Nur ein Justikar kann ein Treffen dieser Art einberufen. Jeder Vampir, der den Ruf erhört, kann der Versammlung beiwohnen. Um Konflikten vorzubeugen, unterstehen Konklaven dem Schutz des Elysiums. Den Vorsitz der Versammlung trägt der ausrufende Justikar. Die Zusammenkunft wird für Rechtsprechung auf höchster Ebene sowie für Überlegungen der weiteren überregionalen Politik der Camarilla genutzt. Konklaven finden in unregelmäßigen Abständen, alle paar Jahre bis wenige Jahrzehnte statt.
Konvent / Kabale / Salon / Haus – Bezeichnung für eine Zusammenkunft der Vampire auf Basis gemeinsamer Interessen oder Pläne, doch innerhalb derselben Sekte.
Kuss – Der Vorgang der Verwandlung eines Sterblichen in einen Vampir. Der Sterbliche wird all seines Blutes beraubt und erhält eine geringe Menge vampirischen Blutes zu trinken. Hiernach beginnt eine schmerzvolle, abstoßende und verstörende Wandlung des gesamten Organismus. Nicht jeder Mensch überlebt diese Prozedur. Die Schaffung ist etwas Mystisches. Der Vampir, der sein Blut für die Erschaffung gibt, wird zum Erzeuger [?] des jungen Vampirs. Über den Erzeuger definieren sich die Clanszugehörigkeit und die Generation des Nachkommens.
Lemure – Alte Form. Anderes Wort für Lakai. Bezeichnet auch einen “Eingeweihten” (Mensch, der weiß dass es Vampire gibt).
Lextalionis – Biblischer Gerechtigkeitscodex, „Auge um Auge, Zahn um Zahn“. In der Gesellschaft der Vampire angeblich von Kains Zeiten an tradiert. In der heutigen Zeit eher bekannt unter dem Begriff Blutjagd.
Magus / Magier – Plural: Magi. Menschliche Magier. Magier führen eine ähnlich abgeschiedene und vor Menschen verheimlichte Existenz wie Vampire. Es bestehen nur wenige Gerüchte über diese Gelehrten. Berührungspunkte zwischen Vampiren und Magiern sind äußerst selten. Angeblich verfügen Magi über beachtenswerte Kräfte, die den übernatürlichen Gaben der Vampire in nichts nachstehen.
Maskerade – Prinzip, welches der Menschheit die Existenz von Vampiren vorenthalten soll. Die Vampire leben im Verborgenen in einer unerkannten Koexistenz mit den Menschen. Dieses Verstecken soll die Vampire vor der Vernichtung durch die Menschen bewahren. Als im Mittelalter die Feuer der Inquisition viele Kainskinder vernichteten, setze man sich für den Aufbau und die Einhaltung einer verborgenen Existenz ein – die Maskerade entstand. Die Camarilla hält dieses (Überlebens-)Prinzip als oberstes und unumstritten wichtigstes Gebot in den sechs Traditionen fest.
Menschlichkeit – Beschreibt das Maß Menschlichkeit, welches einem Vampir inne wohnt. Die Reste der menschlichen moralischen Vorstellung, die den Kuss überdauert haben und den Vampir mahnen, nicht vollends seinen Trieben und seinem unstillbaren Hunger nach Blut zu erliegen, bzw. vollständig zum Tier zu werden. Eigentlich ist „Menschlichkeit“ in Bezug auf „Blut trinkende Monstren“ eine Scharade, eine Maske, ein hohles Gerüst – und doch ist sie wichtig, um dem Inneren so weit als möglich widerstehen zu können.
Methusalem – Beschreibt einen sehr alten Vampir, älter als Ahnen. Eigentlich einen mindestens Tausendjährigen.
Neugeborener / Neonat – Ein Status-Begriff. Als Neugeborener wird ein junger Vampir der Camarilla bezeichnet. Ungefähre Altersspanne liegt zwischen wenigen bis einhundert Jahren.
Primogen / Primogensrat / Primus Vitae – Ein Amt der Camarilla. Eine politische Institution innerhalb einer Stadt der Camarilla. In der Regel stellt jeder Clan der Camarilla ein Mitglied seines Blutes als Primogen, so dass in der Gesamtheit ein Gremium aus sechs (vor Austritt der Gangrel sieben) Primogenen zu Stande kommt, welches eine beratende Funktion gegenüber dem Prinzen einnimmt und die Interessen des eigenen Clans in der Domänenpolitik vertritt. Dieser Primogensrat hat je nach örtlichen Begebenheiten mehr oder weniger Einfluss auf die Geschicke der Domäne, bzw. konkret die Politik des Prinzen. Herrscht ein starker Prinz, so ist die Macht des Primogensrates eher gering und beschränkt sich auf eine beratende Funktion. Ist ein Prinz schwach, ist der Rat mächtig und fordernd bis hin zu diktierend gegenüber dem Herrscher. Im Normalfalle nehmen vor allem ältere und alte Vampire die Stellung eines Primogens ein. Je nach Population einer Domäne und Wunsch der Clansmitglieder kann sich diese Schwelle jedoch auch bis auf die junge Gesellschaftsschicht, Neonaten, ausdehnen. Der Prinz hat traditionell keinen Einfluss auf die Besetzung des Primogensrates; dieser wird alleine durch die Clansmitglieder in der Domäne bestimmt. Synonyme Begriffe sind Erstgeborener, bzw. Erstgeborenenrat.
Prinz – Ein Amt der Camarilla. Titel eines regionalen Herrschers der Camarilla. Als Herrschaftsbereich, auch Domäne genannt, gilt in der Regel eine Stadt, je nach Macht des Herrschers vielleicht mit Umland und angrenzenden (kleineren) Städten vereint. Als vor Ort höchster Repräsentant der Sekte liegt das Recht der Traditionen in den Händen des Prinzen. Er kümmert sich um die Einhaltung, die Aufsicht, ggf. nötige Rechtsprechung. Ein Prinz herrscht absolut, sein Wort ist in seiner Domäne Gesetz. Einem Prinzen stehen auf regionaler Ebene einige Positionen zur Seite, die er zwecks Arbeitserleichterung benennen kann, so er dies wünscht. Hierunter fallen Ämter wie seine Vertretung, Prinzregent oder Seneschall genannt, Sicherheitsbeauftragter der Domäne und weitere.
Prinzregent / Seneschall – Ein Amt der Camarilla. Titel der Rechten Hand eines Prinzen der Camarilla. Wie weitreichend die Macht eines Prinzregenten ist, ist vor allem von den Zugeständnissen und Übertragungen des übergeordneten Prinzen abhängig.
Raserei – In jedem Vampir schlummert eine Bestie, ein rastloses Inneres, das tierischen Instinkten folgt. Dieses animalische Innere ist es, das den Vampir von Nahrungsquelle zu Nahrungsquelle zieht, ihn allabendlich aufstehen lässt, ihn egoistisch seine Wege ziehen lässt. Wenn die inneren Triebe die Oberhand gewinnen, werden Beherrschung und Verstand des Vampirs von einer Woge aus Hass, blinder Angriffslust und Gewalttätigkeit fortgespült. Der Vampir ist dann ein tobendes, wildes Raubtier, das alles und jeden in seiner Umgebung anfällt. Freunde sind genauso Ziel seines Wütens wie Feinde. Rationale, geplante Handlungen sind nicht mehr möglich. In einer Raserei empfindet ein Vampir keine Schmerzen. Begebenheiten, die eine Raserei auslösen, können sehr unterschiedlich sein. Hier spielen oftmals Vorstellungen, Ängste, Erinnerungen, Erfahrungen etc. der betreffenden Person eine Rolle. Darüber hinaus gibt es Belange, die beinahe jeden Vampir in Raserei treiben, etwa starker Hunger nach Blut oder starke Wut. Es wird unter Vampiren der Camarilla als beschämend und unangemessen angesehen, der Raserei zu verfallen. Nichts desto trotz fallen auch Mitglieder der Camarilla häufig genug ihren Trieben anheim.
Rötschreck / Rote Furcht – Eine besondere Form der Raserei, ausgelöst durch die für einen Vampir gefährlichsten und tödlichsten Umstände: Feuer und Sonnenlicht. Ein Vampir, der diesen Gefahren ausgesetzt wird, verfällt in wilde, panische Furcht. Er flieht soweit es ihm möglich ist. Alles, was sich ihm in den Weg stellt, wird angegriffen. Jedoch nicht, um zu schaden, sondern um das eigene Entkommen zu sichern.
Sabbat – Eine der beiden großen Vampirsekten. Gegenstück: Camarilla. Der Sabbat stellt sich der Camarilla entgegen. Hervorgegangen aus der Anarchenrevolte. Stellt sich der Entmenschung durch die innere Bestie des Vampirs nicht entgegen, sondern gibt sich ihr in religiösem Wahn hin und lässt sich völlig vom “Makel” der Menschlichkeit reinigen. Der Sabbat ist eine elendige Geißel, eine bösartige Monstrosität, die es mit allen Mitteln zu bekämpfen gilt. Der Sabbat ist wild, chaotisch, tierhaft und unnötig grausam.
Saft – Gossensprache für Blut.
Saftbeutel – Gossensprache, abschätziger Begriff für einen Menschen, einen Sterblichen.
Sheriff / Vogt / Häscher – Ein Amt der Camarilla. Amtsbezeichnung für die Exekutive des Prinzen einer Stadt. Neben dem Prinzregenten eine wichtige Größe. Zwar variiert der Umfang des Amtes von Stadt zu Stadt, in aller Regel entfallen jedoch Aufgaben wie Sicherheit, Festsetzung von Straffälligen, Garantie der Ordnung etc. an diesen Posten. Häscher meint in vielen Domänen eher Gehilfen des (Blut-)Vogtes als diesen selbst.
Schwarze Hand – In Camarillakreisen Synonym für Sabbat. Gerüchten zufolge eine Gruppierung innerhalb des Sabbat.
Sekte – Allgemeiner Begriff für einen großen Bund unter den Vampiren. Es gibt lediglich zwei große Sekten: Sabbat und Camarilla. Anarchen, wenngleich sie in gewisser Weise ein eigenes Lager bilden, werden nicht als eigenständige Sekte gezählt, da sie formal gesehen zur Camarilla gehören und selbst wenn sie das nicht würden nicht bedeutend und organisiert genug sind, um als Sekte gelten zu können.
Seneschall – Ein Amt der Camarilla. Siehe Prinzregent.
Sethskind – Teils verächtlich gebrauchter Begriff für Sterbliche, Gegensatz zu Kainskind.
Starre – Ein todesähnlicher Schlaf, vergleichbar einer Winterruhe. Vampire können durch Blutmangel, durch schwere Verwundungen oder freiwillig in tiefen Schlaf fallen. Körperlich und geistig bedeutet dieser Zustand vollkommene Inaktivität. Nicht einmal mehr der Hunger wird einen in Starre befindlichen Vampir antreiben. Die Zeitspanne dieses Zustandes ist – neben anderen Faktoren – abhängig von der Menschlichkeit des betreffenden Vampirs. Je entmenschlichter ein Vampir, desto länger dauert die Starre an. Einige Kainiten erwachen nach wenigen Wochen, andere erst nach Jahrhunderten. Synonym werden die Begriffe Schlaf und Torpor verwendet.
Status / Stand – Der Status einer Person gibt den gesellschaftlichen Rang wieder. Die Gesellschaft der Camarilla fußt auf einem sehr straffen Konstrukt aus Respekt und Ansehen. Status ist ein sehr wichtiges Gut. Insbesondere das Alter findet bei der Vergabe von Status Berücksichtigung. Die Status-Abfolge in der Camarilla ist: Kind, Neugeborener, Ancilla und Ahn. Neben Alter der Person können auch andere Faktoren eine Rolle spielen, wie eventuell gegebene Ämter, Einflüsse, Leistungen, Taten, Gönner, die Abstammung etc. Der Status eines Vampirs ist in der Korrespondenz mit anderen, im Polittreiben der Camarilla und für den eigenen Werdegang häufig sehr wichtig.
Tier / Bestie – Mit dem Begriff Tier werden all jene Triebe und Instinkte zusammengefasst, die einem Vampir inne wohnen. Diese Begebenheiten sind vor allem animalischer Natur, nicht menschlicher. Mit Erhalt des Fluches, des Vampirismus, verwandeln sich Geist, Seele und Körper des ehemaligen Menschen. Nach und nach vergehen überkommene, menschliche Vorstellungen und Ansichten. Mehr und mehr wird aus dem Menschen eine Bestie, die einzig durch sturen Überlebenswillen, blinden Hunger und verzehrende Starrsinnigkeit getrieben wird. Diese vollkommen entmenschlichten, verlagerten Grundzüge des Seins werden als „Tier“ bezeichnet. Ewiglich ringen Reste der menschlichen Persönlichkeit mit eben jenen animalischen Trieben. Ein Vampir ist ein unstetes, rast- und ruheloses Wesen, wenngleich sich beide Pole zumeist im Gleichgewicht befinden. Überwältigen die Instinkte Beherrschung und Ratio, fällt der Vampir in Raserei. GIbt man dem Rasen und dem Verfall zum Tier zu oft nach, ist dies oft ein Weg ohne Widerkehr. Ist der letzte Funken des alten Menschen verglommen, ist der Vampir nur noch ein wilde Kreatur und eine Gefahr für Menschen, die Maskerade, andere Vampire und sich selbst gleichermaßen.
Traditionen / Die Sechs Traditionen – Unumstößliche Gesetze, auf die sich die Camarilla beruft. Angeblich seit grauer Vorzeit überliefert, teilweise aus den Anfängen der vampirischen Art stammend, sind sie älter als die beiden rivalisierenden Sekten. Auch Mitglieder des Sabbat kennen die Traditionen, wenngleich sie für sie nicht bindend sind oder anders als von der Camarilla interpretiert werden. Mitglieder der Camarilla können die Sechs Traditionen förmlich im Schlaf rezitieren.
Vitae – Alternativer, eleganter Begriff für Blut.
Vegetarier – Gossensprache. Ein sarkastischer Begriff für einen Vampir, der sich weigert, Menschblut zu trinken und sich stattdessen auf Blutkonserven oder gar Tierblut beschränkt.
Verblassen – der Effekt, dass Menschen dazu tendieren, die Existenz von Vampiren und anderen Übernatürlichen durch Jahrhunderte der Konditionierung nicht wahrzunehmen oder bald zu vergessen, wenn man nicht bewusst auf sich aufmerksam macht
Verdammten – Die unsterbliche, untote Rasse im Allgemeinen. Die Gesamtheit aller Vampire. Begriff mit negativem Touch, eher benutzt von Personen, die den Zustand des Vampirseins nicht positiv bewerten.
Vorsintflutlicher – Ein mystischer Begriff. Einer der ältesten Vampire, ein Mitglied der 3. Generation. Angeblich sollen die Vorsintflutlichen die Clans gegründet haben. Ihr Name bezieht sich auf die biblische Geschichte: Die Sintflut. Es ist vollkommen ungewiss, ob der Entstehungsmythos richtig ist, ob es diese uralten Vampire überhaupt je gegeben hat, geschweige denn noch gibt. Nur ein törichter Vampir wird zu Gesprächsthemen wie den Vorsintflutlichen greifen.
Wassail – Alte Form. Art der Raserei, die durch Hunger entsteht.
Welpe – Verächtlicher Begriff, Status-Begriff für ein Kind bzw. einen eigenen Nachkommen.
Werwolf / Wolfling / Lupiner / Kind des Mondes – Eine andere übernatürliche Spezies. Werwölfe sind brutalen Bestien, die vor allem in der Wildnis umgehen und Vampire in aller Regel bei Kontakt sofort angreifen. ziehen Einsamkeit und Wildnis den Städten vor. Seit Urzeiten sind Werwölfe und Vampire Todfeinde. Die Fähigkeiten der Werwölfe sind beachtlich, im direkten Konflikt sind Vampire den Wolflingen hoffnungslos unterlegen.
Zuflucht – Das Heim eines Vampirs und / oder der Ort, an dem er schläft. In der Camarilla belegen Vampire meist eigene Räumlichkeiten, Häuser oder ganze Anwesen. Generell sind Zufluchten sehr private und vor allem verborgene Stätten. Niemand möchte tagsüber durch einen Angriff überrascht werden, wenn er wehrlos schläft. Daher sind viele Zufluchten gut geschützt, durch technische Maßnahmen, durch Ghule, Sicherheitsdienste oder einfach durch eine sehr verborgene, abgeschiedene Lage.