Möglicherweise bist du (oder sind Sie) verwirrt. Vielleicht hast du dich auf unsere Seite verirrt und verstehst nur Bahnhof. Vielleicht suchst du gezielt nach Informationen über MASKERADE oder VAMPIRE generell.
Wir haben uns bemüht, alle denkbaren Fragen im Folgenden zu beantworten. Weitere Fragen, die sich im Laufe der Zeit ergeben, werden in Form von neuen Beiträgen zu diesem Thema schrittweise angefügt werden.
Was ist Live-Rollenspiel überhaupt?
Antwort auf diese wohl vermutlich zunächst wichtigste Frage findest du hier.
Was ist dran an Berichten über Gefahren beim Rollenspiel?
Die Presse und einige sogenannte “Experten”, die sich im Allgemeinen mit der Materie nicht wirklich befasst haben, verwenden im Zusammenhang mit Rollenspielen gerne das Wort “Eskapismus” und weisen auf angebliche Gefahren hin. Und wenn irgendein Gewaltverbrechen geschieht, dessen Täter unter anderem auch Rollenspiele zu Hause hatte, dann wird das in Zeitungsberichten gerne “so ganz nebenbei” erwähnt. Dabei hat das eine mit dem anderen ungefähr genau so viel zu tun wie der Umstand, dass in der Wohnung des Täters rote Topflappen gefunden wurden. Aber: „Rollenspiel“, das klingt schön fremdartig und gruselig, da kann man auch einen faden Artikel (oder auch die gelegentliche Gerichtsshow) gut mit aufpeppen. Oder einen Gruselfilm drüber drehen.
Fakt ist, dass die “Flucht” in eine andere Welt durch Rollenspiel auch nichts anderes ist als die Flucht in die fiktive Erzählwelt eines Buches, Films oder eines Computerspiels.
Und wie bei diesen Medien gibt es zwar sicher vereinzelte Leute, die sich so sehr in ihre Bücher/Filme/Computerspiele/Hobbies stürzen, dass sie etwas schrullig werden (egal, ob man sie deswegen “Spinner” oder “Koryphäen” nennt), die angebliche “Gefahr” wird aber völlig überzogen dargestellt.
Also: Ja, es hat schon gewalttätige Jugendliche gegeben, die auch mal ein Rollenspiel gespielt oder – gleiches Thema – auch mal Heavy Metal gehört haben. Allerdings ist der Anteil der gewalttätigen Jugendlichen, die Brot essen, erheblich höher. Und keiner käme auf die absurde Idee, dort einen Zusammenhang zu konstruieren. Oder?
Was ist die Aufgabe der „Spielleitung“ bzw. der „Orga“ beim Rollenspiel?
Die Spielleitung (SL) bzw. Organisation (Orga) in einem Live Rollenspiel ist quasi die Regie und der Schiedsrichter.
Sie ist notwendig, um bei Konflikten und den Auslegungen der Spielregeln zu vermitteln (Spieler A: “Peng – du bist tot.” Spieler B: “Nein, bin ich NICHT!” Beide: “ESS-ÄÄÄL!”), Plots anzuregen und die Rollen von Nicht-Spielercharakteren (NSC) zu übernehmen.
NSCs sind diejenigen Charaktere, die nicht von einem Spieler gespielt werden, aber trotzdem im Spiel auftauchen müssen, vergleichbar vielleicht mit Nebenrollen in einem Film oder Theaterstück.
Und wie funktioniert Live-Rollenspiel nun?
Jeder Spieler denkt sich, wie im Kapitel „Was ist das hier?“ schon gesagt, eine Rolle aus. Einen Charakter, den er im Spiel verkörpern möchte. Als Inspiration und Basis dienen ihm dabei die Hintergründe des Spiels, also etwa was für Arten von Vampiren es gibt (Clane) und in welchen Fraktionen (Sekten, Kabalen, Bünde, Häuser, Gangs) sich diese zusammengeschlossen haben.
Diese Hintergründe sind Teil des “Settings”, und das ist im Fall von MIDNIGHT DANCE das Setting von VAMPIRE: DIE MASKERADE des amerikanischen Spieleverlages White Wolf, deren Bücher früher vom Verlag FEDER & SCHWERT auch auf deutsch herausgebracht wurden.
Neben seinem persönlichem Hintergrund verfügt jeder Charakter noch über einige Werte, die festlegen, was der Vampir (im Gegensatz zu dessen Darsteller) kann, z.B. Gedanken lesen oder unsichtbar werden. Das Regelsystem legt dann fest, wie gut oder schlecht ein Charakter in etwas ist, und wie hoch seine Erfolgsschancen sind, wenn er etwas unternimmt.
Vereinfacht kann man sich das so vorstellen, dass ein Charakter z.B. die Kraft hat, unsichtbar zu werden. Das Regelsystem legt nun ein bestimmtes Handzeichen fest, das der Spieler anzeigen kann, um deutlich zu machen, dass er nicht gesehen werden kann. Die anderen Spieler müssen ihn nun ignorieren, es sei denn, deren Charakter wiederum würde eine Fähigkeit besitzen, die es ihm gestattet, einen Unsichtbaren zu sehen.
Seid ihr eine Sekte? Glaubt ihr an Vampire?
Weder das eine noch das andere. MIDNIGHT DANCE war und ist immer “nur” ein Live-Rollenspiel. Wie der Name “Live-RollenSPIEL” schon sagt, ist es nichts anderes als exakt das: ein Spiel. Und damit letztlich auch nichts anderes oder nichts Merkwürdigeres als die Hobbies anderer Leute, die viel Zeit und Geld für Modelleisenbahnen ausgeben, quer durch Deutschland auf Motorradtreffen fahren, Unsummen in ihr Auto stecken, das ganze Wochenende auf dem Fußballplatz verbringen oder halt jeden Freitag Abend in Disco oder Kneipe rennen, bis die Leber brummt.
Wo wird gespielt?
Wir spielen überall in Berlin. Im Sommer vermehrt in Parks, im Winter vermehrt in Kneipen oder Diskotheken. Jede der Familien und jede Fraktion hat dabei bestimmte “feste” Spielorte, die ihr “gehören”.
Wann und wie oft spielt ihr?
Früher (als die Mehrzahl unserer Spieler und Organisatoren noch die nötige Zeit dafür hatten) spielten wir durchgängig jede Woche, und zeitweise sogar mehrmals die Woche (wir waren alle fast 20 Jahre jünger und hatten zu viel freie Zeit).
Zuletzt spielten wir ein anderes Vampirspiel – Requiem – immer am ersten Freitag und dritten Samstag im Monat, also zweimal monatlich.
Wie häufig wir in Zukunft DAS NETZ DER LÜGE spielen werden, steht noch nicht fest. Angestrebt ist es, mindestens 1x im Quartal ein “großes” (vom Erzähler und den Organisatoren geplantes) Treffen der Berliner Vampire einzuberufen, und es darüber hinaus allen Spielern selbst zu überlassen, wie oft diese sich treffen und spielen wollen.
Wer spielt bei euch mit?
Der Schwerpunkt unserer Spieler war 18 bis 22 Jahre alt, mit steigendem Alter der Stammspieler verschob sich das natürlich nach oben, der Schwerpunkt blieb aber auf den “Twens” (Studenten, um es genauer zu sagen).
Die ältesten Spieler sind 35-40 Jahre alt, die jüngsten möglichen Spieler können 16 Jahre alt sein, wenn diese eine Einverständniserklärung der Erziehungsberechtigten vorweisen können. Eine Alters-Obergrenze gibt es nicht (der bisherige “Rekord” für den ältesten Spieler liegt bei 46 Jahren, MD-Schöpfer und Erzähler AAS selbst ist 2011 40 Jahre alt geworden und hat vor, den Rekord 2017 zu brechen).
Wie bei fast allen Rollenspielen überwiegen bei uns die männlichen Spieler, die Frauenquote ist aber beim VAMPIRE-Spiel deutlich höher als bei den meisten anderen Spielen dieser Art (im Schnitt liegt das Verhältnis durch die Jahre bei etwa 2/3 männlich, 1/3 weiblich). Der Großteil der Spieler waren und sind stets Schüler und Studenten, es gibt aber auch viele in Vollzeit Arbeitende unter uns, darunter durch die Jahre einen überdurchschnittlich hohen Anteil von Vollzeitjuristen (das lass ich mal unkommentiert).
Okkultisten, Satanisten und “echte” Bluttrinker gab es bei uns nie, und mischt sich doch einmal einer unter uns, wird er gegangen.
Brauche ich beim Vampire Live ein spezielles Outfit? Brauche ich Vampirzähne?
Du brauchst beim modernen Vampire LARP an Outfit, was dein Charakter braucht. Wenn dein Vampir mit Hemd, Jeans und Jacke komplett ist, Bingo. Wenn deine Rolle nach deiner Vorstellung einen Talarmantel erfordert, nun gut. ALLES was relevant für das Spiel ist muss real vorhanden sein! Eine Ansage wie „eigentlich trage ich einen Anzug“ ist nicht zulässig. Das gilt im übrigen ebenso für gepanzerte Limousinen, Helikopter oder deinen Karate-Leibwächter.
Ich sehe, dass es zwei VAMPIRE Systeme gibt (Maskerade und Requiem). Warum?
Den Satz, den man in den das System lobenden REQUIEM-Rezensionen am häufigsten liest, ist wohl: “Endlich ist VAMPIRE so, wie es schon immer hätte sein sollen.” Um zu verstehen, was das heißt, müssen wir einen kleinen Ausflug in die Geschichte der MASKERADE machen:
Als VAMPIRE: DIE MASKERADE zuerst erschien, war die Welt der Dunkelheit noch groß, düster und unerforscht. Im Grundregelwerk der Erstausgabe erfuhr der Leser von den Wundern und Schrecken dieser aufregenden neuen Welt, wurde aber im Unklaren darüber gelassen, was von dem mehr angedeuteten denn beschriebenen wahr ist und was nicht.
Es gab Gerüchte von einer Gruppierung namens “Sabbat” und von anderen, fremden Clanen. Es gab mehrere Andeutungen, woher die Vampire kommen, darunter auch die Theorie, sie könnten von Kain abstammen. Es gab ebenso Gerüchte, man könne wieder zum Menschen werden, wenn man seinen Erschaffer diableriert, inklusive Spielregeln dafür, wie der SL dies – wenn er möchte – umsetzen könnte.
Das Elend begann mit der zweiten Edition von VAMPIRE. Eine ganze Heerschar von Autoren entfesselte einen Ausstoß an Quellenbüchern, der jeder Beschreibung spottete. Der in der Qualität nur selten überzeugte. Und der in aller Regel präzisierte, was die einzige, wahrhaftige, schlussendliche Wahrheit hinter einem Rätsel ist.
Die Folge: Jeder Schleier des Unbekannten wurde zerrissen, jedes noch so geringe Geheimnis haarklein erklärt. Und dies nicht wie in der ersten Edition – und zuletzt wieder bei den GEHENNA-Büchern unter der Regie von Justin Achilli – in der Form “so könnte es sein, mach du, Erzähler, was du willst”, sondern in Form des Faktes, des “Offiziellen”. Des “Kanon”.
Als Justin Achilli seinen Job als Chefautor von White Wolf übernahm, saß er auf einem riesigen Schlamassel. Der Fokus des Spieles hatte sich immer weiter vom persönlichen Horror gelöst, und stattdessen wuselten Plotstränge um Tausendjährige, Vorsintflutliche und die Geschäfte der Werwölfe gegen die Magier gegen die Vampire in der Gegend herum. Der so genannte METAPLOT und seine weltweite Anhängerschar kanonhöriger Geeks hatte das ganze System zugewuchert wie ein Krebs.
Achilli entschloss sich zur Radikalkur: einen kompletten Reset (der im übrigen auch von den Maskerade-Fans heftigst gefordert wurde – erst als dann tatsächlich Requiem erschien, war das Gejammere groß und alles, was vorher an Maskerade noch beschimpft wurde, war plötzlich vergessen).
Unwillens, die Plotgeschwülste der World of Darkness fortzuführen, brachte Achilli mit dem White Wolf Team die ganze Welt zu Ende: das Gehenna der Vampire, die Apokalypse der Werwölfe, der Winter der Wechselbälger, der endgültige Sturz der Dämonen, all dies ereignete sich – von der deutschen VAMPIRE LIVE Szene höchst unbemerkt – im Frühjahr 2004.
Die Spiel-Linie VAMPIRE: DIE MASKERADE ist eingestellt worden.
Mit VAMPIRE: THE REQUIEM hoben White Wolf und Justin Achilli, dessen Haltung zu Vampire man schon in seinem VAMPIRE: VICTORIAN AGE Quellenbuch nachlesen konnte, ein neues Vampire System aus der Traufe.
Was gut war und sich bei MASKERADE bewährte, wurde im Kern beibehalten, und alles, was nie funktioniert oder das Spiel entstellt hat, wurde gnadenlos beseitigt.
Heraus kam ein Vampire System, in dem der Fokus wieder ganz auf dem Horror des Vampir-Daseins liegt. ohne Ablenkung durch Metaplot, ohne Allwissenheit betreffs der Abstammung der Vampire, ohne Altvordere, ohne Welt umspannnende “Vereinte Nationen der Vampire” (Camarilla).
Vor allem anderen ist es ein Spiel mit sehr kleinem, persönlichen Fokus. Es gibt keine allumfassenden Wahrheiten. Keine Sicherheit im Dunkel der Nacht. Und nur so viel Stabilität, wie die Charaktere im Spiel erlauben.
Wenn Requiem so toll ist, warum spielt ihr dann jetzt doch wieder Maskerade?
Nicht alles an Requiem ist toll, ebenso wie nicht alles an Maskerade Scheiße ist. Als wir mit Maskerade aufhörten, war unsere Chronik – DAS NETZ DER LÜGE – ein im Laufe von über 10 Jahren und weit über 800 Spielabenden gewachsener und verwucherter ALPTRAUM.
Alles, was die Chronik, die Stadt als Setting und deren Geschichte einmal an Stringenz besessen hat, war hoffnungslos “zerspielt” worden, wozu insbesondere auch verschiedene äußere Einflüsse – also der “Import” zusätzlicher Story-Faktoren von außerhalb Berlins – beigetragen hatten.
Seit Ende der Maskerade bei MIDNIGHT DANCE sind jetzt 6 Jahre vergangen, und diese “unbespielte Zeit” gibt uns die Gelegenheit, das Setting grundlegend zu reinigen, zahllose heute unbedeutende Nebensächlichkeiten im Vergessen verschwinden zu lassen und aus der “Rohmasse” des Vergangenen ein neues und altes Setting zu schaffen, das seinesgleichen sucht.
Wir laden dich dazu ein, mitzumachen und der Geschichte des NETZ DER LÜGE deinen Stempel aufzudrücken – erstmalig oder erneut!
Was sind die Unterschiede zwischen MASKERADE und REQUIEM im Einzelnen?
Antworten auf diese Fragen findest du en detail hier
Ich verstehe nicht. Was seid ihr denn nun? Eine Maskerade- oder eine Requiem-Domäne? Oder beides?
MIDNIGHT DANCE hat 1993 als Maskerade-Live-Runde angefangen. Und spielte mit der Chronik “Das Netz der Lüge” den umfassendsten und längsten in sich geschlossenen Vampire-Live-Epos aller Zeiten. Aber wie alle guten Stories, kam auch dieser irgendwann zum Ende, und zwar ziemlich exakt mit dem “Tod der zwei Chorknaben”, dem finalen Kapitel, live gespielt im Frühsommer 2005.
Seitdem befanden wir uns in der Übergangsphase. Letzte Plotfäden wurden beendet, das Setting geöffnet, um einer neuen Generation von Maskerade-Live-Spielern Gelegenheit zu geben, auf dem Fundament des Netz der Lüge ihre eigene Geschichte zu entwickeln.
2006 endete das Netz der Lüge, und aus damaliger Sicht: endgültig. Auf seiner Basis entstand die neue Maskerade-Runde “Erben der Macht” (ohne Leitung von AAS), wie es schon viele Male zuvor neue Runden auf Basis des Netz der Lüge gab und weiterhin gibt!
Auch als kreative Auszeit vom Netz der Lüge schuf AAS gemeinsam mit anderen seit 2004 die REQUIEM-Chronik “Danse Macabre” – es fand also von 2004 bis 2006 bei MIDNIGHT DANCE durchaus parallel Maskerade- und Requiem-Spiel statt.
MIDNIGHT DANCE war zuletzt 2011 eine reine Requiem-Live-Runde, deren Chronik als eigenständige Nachfolgerunde DANSE MACABRE fortgeführt wird, während MD sich wieder dem NETZ DER LÜGE und MASKERADE zuwendet.
Wer weiß, wohin die Reise führt?
Die alte Website zum DAS NETZ DER LÜGE (Maskerade bis 2006) findest du hier. Die alte Website zum Danse Macabre (Requiem bis 2011) findest du hier.