Der Charakter ist der Fokus des Spiels. Er ist es, durch den du als Spieler das Spiel wahrnimmst, auf es reagierst und womöglich Einfluss nimmst. Als Brennpunkt all dessen, was im Spiel geschieht, beeinflusst die “Qualität” deines Charakters maßgeblich die Menge an Spaß, die du mit ihm erfahren wirst.
“Qualität” bedeutet dabei nicht ein obskures Maß für künstlerische Wertigkeit, nicht einmal Glaubwürdigkeit. Qualität meint in diesem Sinne “Spieltauglichkeit”, und diese wiederum setzt sich aus den drei Facetten Außenwahrnehmung, Innenwahrnehmung und Eignung zusammen.
Außenwahrnehmung ist just das: Wie der Charakter auf Außenstehende wirkt, und was er sowohl zur Glaubwürdigkeit der Spielerfahrung aller als auch zum Spiel jedes Einzelnen beitragen kann. Ist das Konzept in sich schlüssig? Hat der Charakter einen guten Namen, der zu einem Vampir seines Typs passt? Wirkt er durch Kleidung und ggf. Schminke und Accessoires wie ein echter Vampir? Ist seine Darstellung überzeugend? Hat er eine geheime Agenda, die andere Charaktere involvieren wird (unabhängig davon ob für oder gegen diese)? Hat er Ansichten, die er offen vertreten und so die Dynamik des Settings bereichern wird?
Ein Charakter mit “qualitativ guter” Außenwahrnehmung ist auf zahlreichen, wenn nicht allen Sessions der Hingucker und fokale Dreh- und Angelpunkt der Session. Er hat seine Finger in allen Entwicklungen. Wenn er den Raum betritt, dreht man sich nach ihm um. Er atmet das Vampirsein mit jeder Bewegung, und wenn sich eine Gelegenheit für einen Auftritt “im Rampenlicht” bietet, dann nutzt er sie – oder hat durch Dutzende privater Hinterzimmertreffen ebenso die ungeteilte Aufmerksamkeit aller Charaktere. Und stützt diese, indem seine Handlungen “Sinn machen” und uneingeschränkt immer nachvollziehbar bleiben.
Eine “qualitativ schlechte” Außenwahrnehmung kann oft schon durch einen schlecht gewählten Namen und ein unvampiriges Outfit verursacht werden: Ein realer Vampir käme ggf. damit durch, “Klaus” zu heißen und gelbgepunktete Hosen zu tragen, obwohl er kein Malkavianer ist – deine Ventruerolle hingegen verträgt diese “Stilbrüche” nach außerhalb des Vampirgenres nicht (als Malkavianer übrigens auch nicht).
Weitere Merkmale für eine qualitativ schlechte Außenwahrnehmung sind Charaktere, die “im Spiel nicht stattfinden”, z.B. weil sie sich aus allem heraushalten, neutrale Positionen leidenschaftslos vertreten, ihnen alles egal ist oder sie “einfach unverbindlich nett zu jedem” sind. Umgekehrt zerstört es die Außenwahrnehmung ebenso, wenn der Charakter in äußerlichem Widerspruch zu seiner Rolle handelt, also Stringenz vermissen lässt: Ist der die Toreador seit Jahren hassende Tremere mit einem Male sehr vom Clan der Rose angetan, womöglich rein zufällig nachdem der Spieler mit der Darstellerin einer Toreador eine Beziehung eingeht, nutzt die allerbeste innere Erklärung für diesen Kurswechsel nichts: Das Publikum und damit das Spiel kauft die Darstellung nicht ab, die Außenwahrnehmungsqualität leidet und der Charakter büßt Qualität ein – oft irreparabel.
Innenwahrnehmung ist ebenso just das: Wie das Innenleben des Charakters gestaltet ist, das heißt ob der Charakter genug “Fleisch” auf den Knochen und ausreichend “Seele” hat, um die Entwicklungen des Spiels bedeutsam für dich zu machen. Wenn deinem Charakter alles egal ist, werden die Entwicklungen im Spiel oft an ihm und somit an dir vorbeigehen. Engagiert sich dein Charakter hingegen für sein Blut und seine Fraktion, betreffen ihn alle Entwicklungen direkt und persönlich, die sein Blut und seine Fraktion betreffen. Mit einem Male werden neu anreisende Charaktere interessant, das Versehen eines Rivalen der Fraktion wird zum persönlichen Affrond und aus tausend “Nichtigkeiten” des Spiels werden plot- und charakterrelevante Impulse.
Im übrigen ist es möglich, einen Charakter mit toller Außenwahrnehmung und praktisch null Innenleben zu spielen und umgekehrt (auch wenn Freunde des “künstlerisch wertvollen Vampirspiels” das ungern hören). Das eine Extrembeispiel wäre z.B. die perfekt gestylte und stets mit Eloquenz und Biss agierende Hofdame, deren Rolle aber nur aus dem Namen, einem tollen Outfit und rohem Rhetoriktalent der Darstellerin besteht und die ansonsten innerlich völlig leer und hohl ist. Das andere Extrembeispiel ist der von allen unbeachtet in der Ecke hockende Typ mit Shirt und Latzhose, dessen Spieler sich aber tatsächlich einen irren Kopf um das Seelenleben seines Vampirs macht und der jede Nuance des Spiels innerlich zur äußersten Schmerzgrenze treibt – durch innere Reflexion, inneren Monolog und inneres Leid.
Welche “Mischung” zwischen äußerem und innerem Spiel für dich okay ist, musst du selbst wissen – es wäre zu platt zu sagen “je mehr, desto besser”: Viele Spieler, die Rollen mit genialer Außenwirkung darstellen (speziell Darsteller böser Antagonisten) werden durch ein überbordenes inneres Seelenleben ihrer Figur mehr gehemmt als gefördert. Und viele Liebhaber intensivsten inneren Seelenspiels kriegen Angstschweiß, wenn sie auch nur an einen Auftritt denken, der die Aufmerksamkeit aller auf sich zieht.
Mit Eignung, dem letzten “Qualitätsmerkmal” eines Charakters, ist dessen Abstimmung auf das “Hier und Jetzt” der aktuellen Spielsituation gemeint: Die am stärksten empfundene Seelenpein im Angesicht der Unterdrückung durch die Ahnen muss floppen, wenn die Domäne gerade ein von Neonaten in Starre gequatschter Kuschelball ist. Und der bedrohlichst konstruierte Ventruemanipulator wird vom Start weg kaltgestellt, wenn seine Historie auf Verbindung zu Linien fußt, die im aktuellen Spiel überhaupt nicht präsent sind.
Die Eignung ist der “Feinschliff” des Charakterkonzepts und wird dennoch oft am Beginn des ganzen Aufstellungsprozesses stehen. Am Besten geht man daher so vor, dass man sich die elementaren Fragen nach allen drei Facetten – Außen, Innen und Eignung – beständig während des gesamten Schöpfungsprozesses stellt.
Fragen an den Charakter
Die folgende Liste von Fragen kann dir dabei helfen, einen “runden” und glaubwürdigen Charakter zu erschaffen. Vor allem helfen dir die Fragen dabei, jene Dimensionen deines Charakters zu ergründen, die sich JENSEITS der Stereotype von Clan und Bund erstrecken: Sein “Ich”.
Dieses “ich” wird weit mehr als jedes Abziehbild der Clansvorlage in der Lage sein, Gesprächsthemen für dich zu generieren. Es sind Ecken und Kanten, mit denen er sich an anderen reiben kann und die ihm entweder brutal abgeschliffen werden, oder mit denen er an der oberflächlichen Fassade der anderen kratzen kann.
Auch hier gilt: “Mehr” ist nicht gleich “besser”. Der eine Spieler findet am Besten zu seiner Rolle, indem er seinen Charakter möglichst detailliert festlegt und dessen ganzes Vorleben minutiös dokumentiert. Ein anderer Spieler malt lieber mit einem breiten Pinsel nur grobe Striche und füllt die Details im Laufe des Spiels auf – ein lebendiger Prozess, der es zu jedem Zeitpunkt erlaubt Impulse aus dem Spiel aufzugreifen und in den Charakter zu integrieren, um so dessen Eignung und die Relevanz der Ereignisse für ihn zu erhöhen.
Frage 1: Wie alt bist du?
Wann wurdest du geboren? Wie alt warst du, als du erschaffen wurdest? Wie lange existierst du schon als Vampir? Bist du innerlich reifer oder unreifer, als du äußerlich scheinst?
Frage 2: Was war an deiner Kindheit einzigartig?
Wie war deine Kindheit? In was für einer Umgebung, in was für einer Schicht, in was für einem familiären Milieu wurdest du groß? Wie formten sich deine grundlegendsten Überzeugungen und Persönlichkeitsmerkmale? Wo gingst du zur Schule? Wer und wie war deine Familie? Was ist deine klarste Kindheitserinnerung? Hattest du eine Heimat, oder zog deine Familie umher? Bist du auf eine weiterführende Schule gegangen? Hast du studiert – und was? Warst du sportlich? Bist du von zu Hause ausgerissen? Hielt irgendeine deine Kinderfreundschaften bis zum Erwachsenenalter?
Frage 3: Was für ein Mensch warst du?
Warst du anständig oder ein Arschloch? Warst du beliebt? Warst du gesellschaftlich angesehen? Hattest du eine eigene Familie? Hattest du Kinder? Wie hast du deinen Lebensunterhalt verdient? Hattest du wahre Freunde? Was motivierte dich, Tag für Tag? Wird irgendjemand dich vermissen?
Frage 4: Was war deine erste Begegnung mit dem Übernatürlichen?
Gab es vor deinem Kontakt zu Vampiren schon unheimliche Vorzeichen? Gab es Dinge, die dich rückblickend unweigerlich in Richtung Dunkelheit zogen? Wann merktest du, dass du beobachtet wirst? Hast du an das Übernatürliche geglaubt, ehe du es getroffen hast? Wann und wie hast du deinen ersten Vampir getroffen? Warst du angstvoll? Ungläubig? Zornig? Was hat dir am Meisten Angst gemacht?
Frage 5: Wie hat der Kuss dich verändert?
Wie hat dein Erschaffer dich gefangen? Wie lief die Erschaffung ab? War es schmerzvoll? Was hast du gefühlt? Wie hast du das Sterben erlebt? Wie das Erwachen? Wie den allumfassenden, ersten Hunger? Hat dich das entsetzt? Fühlte es sich richtig an? Bist du deinem Erschaffer dankbar? Möchtest du ihn am Liebsten töten für das, was er dir antat?
Frage 6: Wer war dein Erschaffer und wie hat er dich behandelt?
Hat er dich missbraucht? War er arrogant? Kryptisch? Offen? War ein Lehrer, ein Geliebter – ein Tyrann? Was glaubst du hat dich für deinen Erschaffer interessant gemacht? Kanntest du deinen Erschaffer schon vorher? Wie lange bist du bei deinem Erschaffer geblieben? Was lehrte er dich? Wo und wie habt ihr gelebt? Welchen Stand hatte dein Erschaffer in der Gesellschaft der Anverwandten? Und was für Auswirkungen hatte dies auf dich? Hast du andere Vampire in der Zeit deiner Unmündigkeit getroffen (z.B. den Prinzen)? Beurteilst du andere Vampire grundsätzlich so, wie dein Erschaffer sie beurteilt?
Frage 7: Was bringt dich nach Berlin?
Wurdest du in Berlin erschaffen oder hat dein Erschaffer dich geschickt? Was ist deine Aufgabe in der Domäne? Fliehst du vor etwas? Bist du ein Gejagter? Ein Spion? Für wen? Was hoffst du in Berlin zu finden?
Frage 8: Wo ist deine Zuflucht?
Wo versteckst du dich während des Tages? Hast du überhaupt eine feste Bleibe? Wohnst du noch dort, wo du als Mensch wohntest? Hast du eine innere Bindung an deine Zuflucht? Lebst du in einem verlassenen Haus? Einer Mietwohnung? Der Kanalisation? Hast du jemanden, der dich am Tag beschützt und versteckt?
Frage 9: Hast du noch Verbindungen zu deinem Leben als Mensch?
Bist du offiziell tot oder vermisst? Polizeilich gesucht? Verfolgst du heimlich die Leben deiner früheren Familie und Freunde? Gibst du vor, noch immer am Leben zu sein? Hast du dein Menschsein endgültig hinter dir gelassen? Interessierst du dich noch für das Schicksal der Menschen? Neue Technik? Philosophie und “Menschen”rechte?
Frage 10: Wie und wo jagst du für gewöhnlich?
Von wem nährst du dich, und wo? Hast du ein Revier, dass du als dein alleiniges Eigentum betrachtest? Wird dein Lieblingsjagdgebiet auch von anderen genutzt? Stehst du mit ihnen im Wettbewerb? Was ist deine präferierte Beute? Wie näherst du dich ihr? Trinkst du von ihr im Schlaf? Betäubst du sie mit Drogen? Gaukelst du ihr Liebe oder sexuelles Interesse vor? Trinkst du von Wehrlosen, Kindern, Greisen, Kranken? Entführst du deine Opfer und hältst sie gefangen? Kommen sie zu dir? Tötest du deine Beute? Hast du schon getötet, oder bist du noch “Jungfrau”?
Frage 11: Was motiviert dich?
Suchst du nach Rache an deinen Feinden? Sehnst du dich danach, in dein Menschenleben zurückzukehren? Hast du Ambitionen in der Gesellschaft der Anverwandten? Versuchst du Abbitte zu leisten für deine Sünden, indem du der Welt etwas zurück gibst für das Blut, dass du nehmen musst? Möchtest du etwas aufbauen oder finden in Berlin? Was? Und was tust du außerhalb der Vampirsessions eigentlich?
Frage 12: Was sind deine Überzeugungen?
Glaubst du an Gott? Die Kainslegende? Den Teufel? Den Alleinvertretungsanspruch der Camarilla? Daran, dass sie das kleinere Übel ist, und der Sabbat ein größeres Monster als du je sein könntest? Schreckt dich der Sabbat und was er dir und jedem antun kann? Hast du Zweifel an den Geschichten, die die Ahnen erzählen? Hast du Interessen neben denen, die dein Clan, die Camarilla oder eine etwaige Fraktion dir vorgeben?