Das Netz der Lüge

Es gibt nur eine einzige Art, wie man Vampire Live “falsch” spielen kann: Diejenige, die dir keinen Spaß macht zu spielen.

Im Bewusstsein dieser Wahrheit bieten wir, der Erzähler und die Spielleiter von MIDNIGHTDANCE: DAS NETZ DER LÜGE, mit einiger Sicherheit nicht das Beste oder künstlerisch wertvollste Vampirspiel an, sondern ein Spiel, das uns selbst zu spielen Spaß macht.

Im Folgenden wollen wir dir kurz erklären, was “Spaß” in diesem Sinne für uns bedeutet – und wir wollen dich warnen: Wenn du beim Netz der Lüge mitmachen willst, solltest dir die folgenden Erläuterungen wirklich gefallen. Denn für Grabenkämpfe um unterschiedliche Interpretationen des Vampirthemas an sich oder des “richtigen” Clansspiels sind wir definitiv zu alt.

Wenn du selbst andere Präferenzen oder Spielvorstellungen hast, dann such dir BITTE eine andere Berliner Runde, die deinen Vorstellungen näherkommt, oder eröffne deine eigene Runde, die du dann exakt nach deinen Vorstellungen erschaffst.

Unser Glaubensbekenntnis

Das Netz der Lüge ist ein vampirzentriertes Spiel. Vampire sind das Hauptelement der Erzählung, andere Wesenheiten haben bestenfalls isolierte und immer plotgebundene Auftritte.

Das Netz der Lüge ist Camarillafokussiert. Anarchen, Unabhängige und den Sabbat gibt es, der Fokus liegt aber eindeutig auf dem Spiel der Camarilla, und Charaktere sind von Ausnahmen abgesehen Angehörige der Camarilla bzw. solche Anarchen, welche die Camarilla als automatisch ihr angehörig betrachtet, weil sie nicht wichtig genug sind, um als Unabhängige mit eigenem Territorium anerkannt zu werden: Berlin ist mindestens zu Spielbeginn fest in Camarillahand.

Die Camarilla ist im Netz der Lüge äußerst “schwammig”. Im Gegensatz zu der in vielen Maskerade Live Runden eingerissenen “überregulierten” Camarilla-Spielweise mit X zusätzlichen Ämtern (alle macht- und bedeutungslos) und X zusätzlichen Paragraphen im Stadtgesetz (alle bestenfalls Anlass, sich in erlahmenden Diskussionen gegenseitig in Starre zu quatschen) steht die Camarilla bei uns auf sehr wenigen, noch dazu wenig in strikte Vorgaben gegossenen Pfeilern. Macht drückt sich nicht in Ämtern, Titeln oder einer Status-Zahl aus (die man am Besten noch bei Erschaffung kaufen kann), sondern entwickelt sich “freifließend” im Spiel: Du bist verehrt, wenn du inplay verehrt wirst. Details hierzu siehe hier.

Das Netz der Lüge ist unendlich facettenreich. Nicht nur reichen unsere Storyfäden weiter zurück und sind feiner ausgearbeitet als in vielen anderen Runden, wir versuchen auch aktiv jede Art des Vampirspiels aktiv im Spiel präsent zu halten – vom philosophierenden Feingeist bis zum Obszönitäten murmelnden Irren mit der Latexaxt.

Das Netz der Lüge ist moderner Horror. Wer einen Vampir im Rüschenhemd und hochgeknöpftem selbstgenähten Gehrock für 400 Euro spielen will, kann das selbstverständlich tun. Aber die Gesellschaft der Vampire hat bei uns das 21. Jahrhundert erreicht: Lange Mäntel, Lederhandschuhe, “Vampires Suck” T-Shirts, Business Anzüge, Smartphones und mit Leuchtmunition geladene Pistolen gehören eher hierher als Vampire mit Degen an der Seite (gewisse Ladungen ausgenommen). Die Modernisierung und Technisierung der Vampirgesellschaft ist ein aktives Thema im Spiel: Bedroht durch die Demaskierung, die sowohl durch die massenweise Verfügbarkeit von Minikameras in Handys als auch das unkontrollierbare Nachrichtennetz des Internet allnächtlich droht, ist die Bedeutung der jüngeren, technikversierten Vampire gestiegen, während die Zahl der Ahnen durch einen verheerenden Sabbatkreuzzug weiter abgenommen hat. Das Klima und der Ton sind rauher geworden.

Das Netz der Lüge ist nicht Hallenhalma. Wir spielen ohne Netz und doppelten Boden. Ohne Vorabwarnung, dass bald etwas Böses geschieht, auch weitgehend ohne Welpenschutz für Neueinsteiger. Dafür bereiten wir die Einsteiger besser vor und bieten durch das Spiel weniger Anlass, einen strauchelnden Vampir gleich umzulegen. Wir bemühen uns nach Kräften, sinnlose Stumpfsinnstode zu vermeiden (z.B. indem wir die Mitspieler gezielt auswählen und Spaßbremsen ebenso wie Atmosphärekiller nach erfolgloser Anleitung zum Besseren dann eben auch entfernen). Ziel ist es, eine sich in jeder Hinsicht “real anfühlende” Vampirgesellschaft aufzubauen: Absolut tödlich, aber ohne absolut tödlich langweilig zu sein.

Das Netz der Lüge ist schwärende Politik plus schwelende Gewalt. Jede Runde versucht zu Beginn, sowohl das feine gesellschaftliche Spiel als auch das dynamisch-spannende Spiel mit krachenden Schüssen und Schwertgemetzel ins Spiel zu integrieren. Da Gewaltspiel die Gesellschaftlichen stört und die an Action Interessierten durch Salons schnell angeödet werden, rutscht das Spiel der meisten Runden irgendwann in eine der beiden Richtungen ab. Das Netz der Lüge hat in all seinen Inkarnationen stets beide Seiten bedient und am Leben gehalten – und durch aktives Gegensteuern der Erzählung erreicht, dass niemals eine Seite das Spiel langfristig dominierte. Dies ist auch in Zukunft unser Anspruch.

Das Netz der Lüge ist keine Demokratie. Es ist eine vollständige Diktatur des Erzählers und der Spielleiter. “Freiheitlich” ist das Spiel insofern, dass es ein Spielangebot im “freien Markt” der Vampire Live Runden ist. Wer mit Entscheidungen oder Herangehensweisen nicht einverstanden ist, findet in Berlin ausreichend Ausweichangebote oder schafft sich selbst ein solches, wenn er alles soviel besser weiß. Wir entschuldigen uns nicht dafür, “wir” zu sein.

Der Erzähler und die Spielleiter des Netz der Lüge sind gute Tyrannen. Als kreative Diktatoren haben wir eine Vision und einen klaren Kurs, den wir der Runde anbieten. Das Gute für alle, die unsere Art des Spiels mögen, ist: Wir können diesen Kurs halten und notfalls auch mal gegen Quertreiber durchdrücken, statt uns im verzweifelten Bemühen um 100% Gruppenzufriedenheit (die es nie geben kann) in minimaldemokratische Einigungsprozesse zu verlieren. Und uns jeden Erzählfaden schichtweise zerreden zu lassen. Als Veteranen des Livespiels und vor allem als die alten Säcke, die wir inzwischen sind, ist unser Ego zwar nicht geringer als das jüngerer SL-Diktatoren – aber dank des Fundaments unserer über Jahre gewachsenen Selbstverliebtheit brauchen wir nicht mehr den persönlichen Sieg in jeder Situation und haben überhaupt kein Problem damit, unsere Charaktere mal abstinken zu lassen oder einem SC seinen Triumpf zu gönnen. Grabenkämpfe um den geilsten NSC scheiden damit aus.

Der Erzähler und die Spielleiter des Netz der Lüge spielen nicht für sich selbst. Ziel ist es in jeder Situation, die Konflikte zwischen den Charakteren der Spielleitung und des Erzählers über so viele interessierte Spielercharaktere wie möglich zu spielen. Wenn gerade hochrangige Erzählercharaktere sich direkt angehen, tun sie das nie in Hinterzimmern (wo es keiner mitbekommt), sondern wenn dann durch öffentlichen Eklat (der ggf. auch in Nuancen stattfindet und etwas Beobachtungsgeschick braucht, wenn es sich um Ahnen handelt). Im Regelfall aber tragen hochrangige Charaktere ihre Zwistigkeiten ausschließlich über ihre Schachfiguren aus: Die ihnen zugehörigen, mehr oder weniger loyalen Charaktere der Spieler.

Das Netz der Lüge ist ein Spiel um den PERSÖNLICHEN Horror. Und der besteht weder im Ausfüllen von Revierlisten noch im Addieren von Statuspunkten. Die Gesellschaft der Vampire im Netz der Lüge ist hart, verlogen, brutal, undurchsichtig – in einem Wort: BÖSE. Der Schurke wird belohnt, der Gute bestraft. Nur so kann ein tragisches, auf Antihelden aufgebautes Spiel funktionieren – darum tun Erzähler und Spielleitung alles dafür, die “Antagonisten” und Macher im Spiel zu bestärken und dem guten kleinen Jungvampir, der nur gemocht werden will, die Hölle auf Erden zu bereiten (inplay, natürlich). Gleichzeitig laden wir jeden ein, die Tragik des Scheiterns auszukosten, inplay zu verzweifeln und zu leiden – oder sich schrittweise zum Dunklen verführen zu lassen, das im Abgrund jeder Vampirseele lauert.

Willkommen bei MIDNIGHT DANCE – Walking the streets by night will never be the same!

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